APPY, application ludique de découverte d'Yverdon-les-Bains

Chef de projet : coordination & gestion (équipe de 13) · Ville d'Yverdon-les-Bains

APPY, application ludique de découverte d'Yverdon-les-Bains

Projet interdisciplinaire mené à 13 pour la ville d'Yverdon-les-Bains : une application mobile familiale qui fait découvrir la ville par des parcours contés en QR codes, avec deux héros (Violette la Castorette et Brumus le sorcier) et des récompenses chez les commerçants locaux.

Rôle
Chef de projet : coordination & gestion (équipe de 13)
Client
Ville d'Yverdon-les-Bains
Année
2024
Outils & compétences
Gestion de projetUX/UIDesign d'application mobileStorytellingBranding & direction artistiqueStratégie marketing
13 personnes
Équipe
2
Parcours conçus
Familles 4–12 ans
Public cible
CHF 138 435/an
Budget marketing
Aperçu de APPY, application ludique de découverte d'Yverdon-les-Bains

APPY est le projet interdisciplinaire (module « Projet Intermédiaire ») de 3ᵉ année du bachelor en Ingénierie des médias de la HEIG-VD : une équipe de 13 personnes et une mandante réelle, la ville d’Yverdon-les-Bains. La commande : revitaliser l’image de la ville et promouvoir ses atouts auprès d’un jeune public. Un projet résolument transverse, à la croisée du développement, de l’UX, de la création de contenu, de la communication et du marketing, que nous avons mené comme une véritable agence, de la recherche utilisateur jusqu’au dossier stratégique remis à la ville.

Le contexte et le mandat

Yverdon-les-Bains est régulièrement noyée sous un brouillard qui pèse sur le moral… et sur l’image de la ville. Notre mandante souhaitait inverser cette perception et faire (re)découvrir le patrimoine yverdonnois aux familles de la région. Plutôt qu’une brochure ou un site de plus, nous avons proposé AppY : une application mobile qui transforme la ville en terrain de jeu conté, et qui récompense les familles chez les commerçants locaux à la fin de chaque parcours : un cercle vertueux entre découverte culturelle et économie de proximité.

Le cadre était exigeant : neuf semaines, treize personnes aux compétences variées (UX, contenu, graphisme, marketing, technique) et une seule livraison finale attendue par une cliente réelle. Autant dire qu’au-delà du produit, l’enjeu était organisationnel.

Mon rôle : chef de projet

J’étais chef de projet. Concrètement, j’ai assuré la coordination et la gestion de l’équipe de 13 :

  • cadence agile : animation des dailies, découpage en sprints, rédaction et suivi des PV, gestion du backlog et des priorités ;
  • coordination inter-équipes : faire converger des pôles très différents (recherche & UX, storytelling & contenu, branding, marketing, maquette) vers un livrable unique et cohérent ;
  • lien avec la mandante : points d’avancement, arbitrages et validation des orientations ;
  • appui opérationnel : au-delà de la gestion, j’ai prêté main-forte sur tous les postes selon les besoins du moment, de la conception à la communication.

C’est un rôle de chef d’orchestre autant que de couteau suisse : garder le cap produit tout en gardant l’équipe alignée et la cliente rassurée.

Le défi à résoudre

La difficulté n’était pas seulement de « faire une app ». Il fallait :

  • capter des enfants sans les river à un écran (l’app devait enrichir la balade, pas la remplacer) ;
  • embarquer les parents, décideurs et accompagnants, avec des informations pratiques utiles ;
  • soutenir les commerces locaux via un mécanisme de récompense soutenable ;
  • et surtout donner envie de revenir : un parcours qu’on ne fait qu’une fois n’a pas d’avenir.

Analyse des opportunités

Avant de dessiner quoi que ce soit, nous avons investi dans la recherche : comprendre le marché, les usages et les attentes des deux publics : familles (B2C) et commerçants (B2B).

Benchmark

Nous avons étudié les solutions existantes de balades et de jeux de piste urbains (Foxtrail, Graaly, Totemi, « Je trottine dans ma ville » ou encore « Les promenades de Floriane »), en nous concentrant sur l’expérience utilisateur et les fonctionnalités : cartographie, dimension ludique, gamification, types d’interactions. Ce panorama a mis en évidence les forces et les faiblesses de chacun et nourri nos propres choix de conception.

Étude de marché B2C

Un questionnaire quantitatif et des entretiens qualitatifs ont été menés auprès de parents d’enfants de 4 à 10 ans. Les enseignements clés :

  • un intérêt marqué pour une app de découverte d’activités familiales, à condition qu’elle reste simple (le scan de QR code a été plébiscité) ;
  • une ouverture aux nouvelles technologies tant qu’elles enrichissent l’expérience familiale sans s’y substituer ;
  • la gamification perçue comme un moteur de participation, avec des récompenses qui renforcent le caractère familial et communautaire ;
  • un potentiel autour du partage d’expérience en communauté, mais en respectant la volonté de certains de limiter leur engagement social.

Étude de marché B2B

Pour valider le volet commerçants, nous avons rencontré une trentaine de commerçants. L’échange le plus abouti (avec l’enseigne Ateapic) a confirmé un réel intérêt à soutenir le lancement pour gagner en visibilité, tout en soulevant une vraie question de modèle : qui finance les bons de réduction sur le long terme ? C’est un point que le dossier remonte explicitement à la ville.

Le concept : la ville comme terrain de jeu

Le produit repose sur un storytelling simple et incarné. Brumus, un sorcier bienveillant mais maladroit, tente d’aider les habitants d’Yverdon ; ses sorts ratés provoquent des catastrophes cocasses. La professeure Violette la Castorette, magicienne respectée, appelle alors les familles à la rescousse pour réparer ses bêtises. Ce sont les personnages, autant que les lieux, qui donnent envie d’aller au poste suivant, et surtout de revenir pour retrouver ces héros. La narration suit la courbe du suspense, un principe pédagogique adapté aux enfants.

Le mécanisme de jeu est volontairement épuré : à chaque poste, un simple scan de QR code débloque un défi porté par un dialogue audio : observation de la faune, énigme, rébus, mini-jeu. Au bout du parcours, les familles récoltent des bons à faire valoir chez les commerçants locaux.

Deux parcours contés de bout en bout

Deux parcours complets ont été écrits, scénarisés et mis en scène : l’un urbain, l’autre nature.

« La Pierre de Joie », le parcours urbain

8–12 ans · ~2,5 km · ~1h15 · de la Place d’Armes au Château. Violette demande aux familles d’aider Piou-piou à retrouver la Pierre de Joie qu’il a égarée. Brumus, qui l’a récupérée, croit bien faire en voulant augmenter son pouvoir… mais l’affaiblit : plus le parcours avance, plus l’atmosphère devient morose, jusqu’à ce que Violette inverse le sort. Sept postes rythment l’aventure :

  1. Place d’Armes : quizz audio, reconnaître le cri de l’aigle parmi quatre propositions.
  2. Kiosque à musique : trouver un symbole qui oriente la carte de géomancie vers la Maison d’Ailleurs.
  3. Maison d’Ailleurs : rencontre avec Picatso, une activité de coloriage pour lui rendre l’inspiration.
  4. Parc du Castrum : un indice caché dans un livre en bois lance l’épreuve.
  5. Place de jeux des Isles : un memory dans l’application.
  6. Place de jeux Roger-de-Guimps : un puzzle, indice dissimulé sous le toboggan.
  7. Château d’Yverdon-les-Bains : indiquer la bonne sortie à Brumus pour le libérer et inverser le sort.

C’est ce parcours qui a été porté jusqu’à une maquette interactive haute-fidélité (visible dans la démo ci-dessus).

« Le marais oublié », le parcours nature

6–10 ans · ~4 km · ~2h · autour des menhirs de Clendy. Ici, Violette sollicite les enfants pour lever le sortilège d’oubli que Brumus a accidentellement jeté sur les habitants. Le parcours fait découvrir les rives du lac et la biodiversité locale à travers huit stations d’observation :

  1. Les menhirs : Violette présente le site et son histoire.
  2. L’observatoire de la petite plage : retrouver les trois zones de l’écosystème du marais.
  3. Le saule argenté : aider Splash le canard en comptant les oiseaux visibles.
  4. Sauvetage des Iris : à la découverte du bateau de sauvetage.
  5. Voyage immobile : deviner quelle ville regarde la statue de Denis Perret-Gentil.
  6. La jetée : convaincre Igor le castor en répondant à des questions sur les castors.
  7. Place de jeu : identifier quatre traces d’animaux.
  8. Le canal : Juliette la mouette et un rébus final qui permet à Violette de déjouer le mauvais sort.

Une galerie de personnages

L’univers s’appuie sur une petite troupe récurrente (Violette la Castorette, Brumus le sorcier, Piou-piou, Picatso le chat-artiste, Splash le canard, Juliette la mouette et Igor le castor), pensée pour être mémorable et extensible bien au-delà de l’application.

La démarche UX

L’application est le fruit d’une chaîne méthodique, chaque étape nourrissant la suivante :

  1. Empathy maps pour synthétiser les réponses aux sondages ;
  2. modèle de représentation des attentes récoltées ;
  3. trois personas pour incarner les cibles ;
  4. matrice must-have pour prioriser les fonctionnalités ;
  5. ontologie et taxonomie pour structurer l’architecture de l’information ;
  6. maquettes papier, puis versions middle-fidelity ;
  7. maquette interactive haute-fidélité sur Figma.

La conception a été confrontée au réel : un retour d’expert et deux tests utilisateurs menés avec des parents de la région d’Yverdon. Ces sessions ont directement fait évoluer le produit : narration intégrée au cœur des fonctionnalités, priorité aux filtres (âge recommandé, durée estimée, accessibilité poussette), onglet dédié aux commerçants partenaires, tutoriel d’accueil, mise en évidence sur la carte des commodités utiles aux parents (toilettes, arrêts de bus, places de jeux) et gestion des cas hors connexion. Trois piliers ont émergé de cette phase : les parcours, les commerçants et la narration.

L’architecture de l’application

L’app s’organise autour de quatre onglets, directement issus de la recherche :

  • Parcours : choisir son aventure en liste ou sur une carte interactive, avec filtres (popularité, proximité, longueur, durée, nombre d’activités…) ;
  • Histoires : des épisodes narratifs mettant en scène Violette et Brumus, qui donnent envie de découvrir d’autres parcours (et inversement) ;
  • Bons : les récompenses à dépenser chez les commerçants partenaires, qui mettent en lumière le tissu commercial yverdonnois ;
  • Profil : trophées liés à chaque parcours, statistiques et personnalisation, pour entretenir la motivation.

Plusieurs partis pris d’expérience renforcent l’ensemble : des interactions non-visuelles (le texte est joué en audio, et une vibration + sonnerie signale l’arrivée près d’un poste pour éviter de garder le nez sur l’écran), un compteur d’activité affichant le nombre de familles sur le parcours en cours, et une progression ludifiée (XP, succès, parrainage).

Les choix techniques

Deux décisions structurantes, assumées et documentées :

  • QR code plutôt que NFC ou Bluetooth : universel, sans matériel spécifique ni surconsommation d’énergie, compatible avec tous les smartphones. L’accessibilité maximale primait.
  • Mode hors-ligne : les parcours traversent des zones à faible couverture réseau ; les contenus se préchargent en Wi-Fi puis fonctionnent sans connexion.

L’équipe a par ailleurs fait le choix stratégique de concentrer l’effort sur la conception (recherche, UX, prototype interactif, branding, marketing) plutôt que sur le développement, afin de remettre à la ville un dossier directement transmissible à une agence pour la réalisation.

Identité visuelle & branding

En parallèle de l’app, l’équipe a bâti une identité complète : une charte graphique (couleurs, typographie), un logo décliné en versions claire, foncée, monochrome et en pastille d’application, des icônes issues de Google Material Symbols et des miniatures dédiées aux parcours. Les personnages et les panneaux de parcours ont été dessinés pour une installation en situation, et l’immersion a été poussée jusqu’à un prototype physique : un livre « La Pierre de Joie » peint à la main.

La stratégie marketing

Le dossier inclut une stratégie de communication sur un an, pensée pour installer AppY et sa ville dans l’esprit des familles.

  • Cibles : les familles d’Yverdon, de Lausanne et du Nord Vaudois, classe moyenne à aisée, amatrices de nature et d’activités extérieures.
  • Positionnement : un univers familial, sympathique et éducatif, articulé autour de quatre axes : des personnages bienveillants et drôles créant une connexion émotionnelle, des informations pratiques pour les parents, une dimension éducative (nature, respect des animaux, écologie) et la proximité de l’offre.
  • Canaux : présence continue sur Instagram et Facebook (campagne intensive de mars à août), TikTok (janvier à juillet), stands lors d’événements vaudois, passages TV/radio famille, mini-BD dans les magazines pour enfants et partenariat avec le site VaudFamille.
  • Action phare : un flocage de bus à Lausanne pendant 13 semaines avant l’été, point culminant de la campagne, épaulé par de l’affichage classique et des flyers.
  • Budget : un plan chiffré de 138 435 CHF/an (flocage de bus, campagnes réseaux sociaux ~32 400 CHF, produits dérivés ~13 406 CHF, TV/radio ~9 600 CHF, affichage, flyers, partenariats…), accompagné d’un calendrier éditorial prêt à l’emploi.

Le livrable remis à la ville

Au terme du projet, la ville d’Yverdon-les-Bains a reçu un dossier clé en main, conçu pour être transmis à l’agence de son choix le moment venu :

  • la recherche utilisateur complète (benchmark, études B2C/B2B, personas) ;
  • l’architecture de l’information et les décisions UX ;
  • une maquette interactive haute-fidélité du parcours urbain ;
  • l’univers de marque (charte, personnages, panneaux) et le prototype imprimé ;
  • la stratégie marketing budgétée et son calendrier éditorial.

Perspectives

Pensé comme une franchise plus que comme une simple app, l’univers AppY est hautement évolutif : histoires parallèles, livres, bandes dessinées et livres audio, contenu didactique pour l’apprentissage de la lecture, produits dérivés (peluches, papeterie…), voire un dessin animé. À terme, l’ambition est de faire de Violette et Brumus des figures familières des familles de Suisse romande, et d’Yverdon-les-Bains un véritable rendez-vous familial.

Ce que j’en retire

Coordonner 13 personnes sur un projet aussi transverse (développement, UX, contenu, communication, marketing) m’a appris à faire converger des métiers très différents vers un livrable unique et cohérent. J’en retiens surtout la valeur des arbitrages (concentrer l’effort sur la conception plutôt que le code, choisir le QR contre le NFC), l’importance d’une cadence agile tenue de bout en bout, et la nécessité de garder en permanence deux caps alignés : la satisfaction de la mandante et la cohérence produit, du premier atelier jusqu’au dossier final.

Démo

La vidéo ci-dessus présente le parcours urbain « La Pierre de Joie » tel qu’il se déroule dans la maquette interactive.

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Samuel Dulex

Samuel Dulex

Créateur visuel et stratège digital basé à Lausanne. Je ne me contente pas de capturer des images, je construis des expériences complètes. Alliant production vidéo, photographie et développement web, je conçois des écosystèmes digitaux performants pour captiver votre audience et sublimer votre image.

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